quarta-feira, 21 de março de 2012

BRINCADEIRAS PARA AULA DE EDUCAÇAO FISICA


 BRINCADEIRAS PARA AULA DE EDUCAÇAO FISICA
















Brincadeiras simples que utilizam poucos materiais e brincadeiras com bola.

Passe Rápido :
Nesse jogo, formam-se filas e, na frente delas, dispõem-se alguns materiais (bolas, cordas, arcos, etc.). Os primeiros alunos de cada fila darão início à atividade, passando um dos objetos para o colega de trás o mais rápido possível, até chegar ao último da fila. O primeiro aluno só pode começar a passar o material seguinte quando o que estiver no final da fila colocar o anterior no chão. O jogo termina quando todos os materiais tiverem chegado ao último aluno de cada fila.

Bolas com sinetas:
Estende-se uma corda forte de um mastro de voleibol a outro. No meio da corda, suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. A turma é dividida em duas equipes, que ficam atrás da linha de fundo da quadra de voleibol, em lados opostos. Cada equipe receberá seis bolinhas de borracha e seus integrantes tentarão acertar a sineta suspensa à direita deles. Sempre que um jogador acertá-la, marcará um ponto para a sua equipe. Vence a equipe que fizer primeiro 21 pontos.

Catadores de papel
A turma será dividida em duas equipes, uma em cada lado da quadra. Para cada uma delas será colocado um balde no lado extremo e oposto da quadra. No chão serão espalhados vários pedaços de papel (de mais ou menos 3x3 cm). Cada jogador receberá um canudinho e com ele deverá aspirar os papéis (um por um) e levá-los até o balde que pertence à sua equipe. Vence a equipe que levar o maior número de papéis até o balde.

Vareta Rápida
As crianças se sentarão no chão e formarão um círculo. No centro, haverá um banquinho com uma vareta. Uma criança pegará a vareta e tocará com ela um dos companheiros. Feito isso, vai correr para recolocar a vareta no banquinho e em seguida tentar ocupar o lugar do colega antes que este apanhe a vareta e a atinja. Se a criança conseguir sentar-se antes que o colega a alcance com a vareta, ficará sentada no círculo. Caso contrário, voltará para o centro.

Nome desenhado
Os alunos recebem uma folha onde vão escrever o seu nome (ou como gostariam de ser chamados) de forma criativa e original, de modo a personalizá-lo. Ao lado do nome, vão desenhar o símbolo que mais se assemelhe a uma característica pessoal. Quando todos terminarem, vão formar um círculo e apresentar seu nome, contar a história dele, falar como se sentem em relação a ele e também o significado do símbolo que desenharam.

Corrida das assinaturas
Divide-se a turma em filas de acordo com o número de alunos. Na frente de cada fila, a uma distância de cerca de 10 metros, coloca-se um arco. O primeiro de cada fila terá em suas mãos um giz. Ao sinal, ele deverá sair correndo e escrever dentro do arco a primeira letra do seu nome. Em seguida, deverá regressar correndo e entregar o giz para o segundo da fila, que vai proceder da mesma forma. Vence a fila que terminar primeiro. (É importante observar se todos do grupo escreveram a primeira letra do seu nome corretamente.)


De mão em mão
Dividem-se os alunos em grupos iguais e formam-se círculos. No centro de cada círculo, serão colocados cinco objetos quaisquer. No início da atividade, um aluno escolhido pelo grupo correrá até o centro do círculo, pegará um dos objetos e o entregará ao colega que está à sua esquerda. Este, por sua vez, o passará ao colega seguinte e assim sucessivamente até chegar àquele que está à direita do aluno encarregado de pegar os objetos. Nesse momento, o aluno escolhido correrá novamente até o centro do círculo e pegará outro objeto. A atividade terminará quando o aluno à direita do escolhido estiver com os cinco objetos.

Corrida de amarrar e desamarrar
Organizam-se colunas de acordo com o número de alunos. O primeiro de cada coluna terá em suas mãos uma pequena corda. Na frente, a cerca de 10 metros, deverá haver um objeto que possa ser amarrado à corda. Ao sinal de início, o primeiro aluno deverá correr e amarrar a corda nesse objeto e voltar para a fila correndo. O segundo vai correr até o objeto e desamarrar a corda, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente até todos os alunos participarem da atividade.

Buscar a sua dupla
Divide-se a turma em dois grupos iguais. Os alunos do primeiro grupo deverão ficar de costas para os do segundo e a uma boa distância deles (cada grupo pode ficar numa linha lateral da quadra, por exemplo). Deve-se colocar números nos integrantes da primeira equipe e repetir esses mesmos números na segunda. Os alunos não podem olhar para os números do outro grupo. Ao sinal de início, eles vão se virar e correr para o meio da quadra para encontrar a pessoa com o mesmo número que eles. Quando os pares se encontrarem, devem dar-se as mãos e sentar-se até que a última dupla se forme.

Comando de vozes
Divide-se a turma em duas ou mais equipes. Cada equipe escolhe um representante que, de olhos vendados, deve tentar encontrar um objeto escondido pelo professor. Para ajudar o seu representante a descobrir o objeto, cada equipe deve guiá-lo através de orientações. Marca pontos a equipe que encontrar o objeto primeiro. É interessante que a turma seja dividida em várias equipes para que todos tenham oportunidade de jogar.

Bola por baixo da corda
No centro da quadra de jogo, coloca-se uma corda a cerca de 80 cm do chão. Cada equipe deve manter-se em seu campo. O objetivo do jogo é fazer com que a bola, após ser chutada, ultrapasse a linha de fundo da quadra, passando por baixo da corda. Toda vez que fizer isso, a equipe marcará um ponto. Se a bola bater na corda ou passar por cima dela, a equipe perderá a posse da bola.

O Gavião e seus pintinhos
Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar um na cintura do outro. Um aluno ficará de fora e será o gavião. O último aluno da fila será o pintinho. O gavião deve tentar pegar o pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um lugar a outro para impedir que o gavião alcance o seu objetivo. Após algum tempo, faz-se o rodízio entre os alunos. Quem conseguir pegar o pintinho continua sendo o gavião.

Mãe Corrente
Um dos alunos começa a atividade como pegador. A criança que ele tocar deve dar-lhe a mão, formando uma corrente. Em seguida, os dois, de mãos dadas, devem tentar pegar outros companheiros. Quem for apanhado se junta à corrente (ela não pode se romper). Nessa brincadeira, vence quem for pego por último

Fechar a porta
Todos os alunos se dão as mãos e formam um círculo, exceto um deles, que ficará de fora. Este corre ao redor do círculo e bate nas costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai correndo em sentido contrário ao do colega. O objetivo de ambos deve ser alcançar o lugar vago para "fechar a porta". O aluno que chegar por último continuará correndo e repetirá a brincadeira.

Grupo de iguais
Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo com o que o professor falar. Exemplo: mês em que nasceu, dia em que nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, etc.

Nome com movimento
Os alunos formarão um círculo e, em seguida, cada um deve ir ao centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo tempo fazer um movimento corporal. Depois que o último aluno voltar ao seu lugar, o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o movimento feito.

Quem sabe mais
Depois dessas atividades em que os alunos apresentarão seus nomes à turma, o professor pergunta quem do grupo conhece mais nomes. Aquele que se apresentar deve se dirigir ao meio do círculo, falar o nome das pessoas e apontar para elas.

Formas com o corpo
Dividir a turma em grupos com o mesmo número de componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Após ouvir uma palavra dita pelo professor, cada grupo deverá compor com seus corpos, sem falar, uma imagem correspondente à palavra dita. O professor deve dar um tempo para a criação das formas antes de dizer uma nova palavra. Sugestões de palavras: casa - coração - avião - cama - carro, etc.

Conhecendo seus amigos
Depois da divisão da turma em pequenos grupos, os alunos deverão sentar e conversar entre os componentes de seu grupo para que todos se conheçam melhor. Depois de um certo tempo, a turma forma um círculo e um representante de cada grupo vai apresentar os seus amigos para toda a turma, contando as características de cada um e o que mais foi discutido entre o grupo.

Quem falta ?
Os alunos ficarão sentados, dispersos pela quadra. Será escolhido um dos alunos que ficará de olhos fechados. Um segundo aluno será escolhido e sairá da quadra indo para um local que não poderá ser visto. O aluno que está de olhos fechados, poderá abri-los e em duas chances tentará adivinhar quem está faltando, sem sair do seu lugar. O professor será o responsável por escolher os alunos.



O Diretor da orquestra
Os alunos estarão formando um círculo, o professor escolherá um aluno que será o adivinho, e pedirá que este aluno saia da quadra. O professor indicará a outro aluno que realize uma série de movimentos, que o resto do grupo irá imita-lo, observando-o de maneira discreta. Ao aluno que se retiro, será pedido que retorne, enquanto o grupo estará fazendo movimentos de maneira uniforme, como este aluno não sabe quem é que está comandando os movimentos, tentará em duas chances, adivinhar quem é o diretor da orquestra. Uma vez que adivinhe, será feita a mudança de quem é o diretor da orquestra e de quem irá adivinhar.

Quando eu for a Paris
Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça de dizer um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.

Pato Pato Oca
Os alunos estarão em circulo, um dos alunos estará andando por fora do circulo, e tocando a cabeça dos alunos que estão no circulo irá lhes dizer: PATO, PATO, PATO, e em um certo momento irá dizer OCA,e sairá correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido, sairá correndo no outro sentido, ganhará quem chegar primeiro ao lugar desocupado. Quem ficar de fora, continuará caminhando em volta do circulo, reiniciando a atividade.

A Salada
Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a turma. Os alunos sentam-se formando um círculo. O primeiro aluno diz o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo, banana. O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo nome e assim sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou esquecido.

Corrida de revezamento
Os alunos estarão dispostos em várias filas atrás de uma linha. O primeiro de cada fila terá em suas mãos uma bola e, ao sinal, sairá correndo em direção a uma outra linha, distante 20 metros, e colocará a bola no chão, depois dela. Assim que fizer isso, voltará correndo e se posicionará no fim da fila. Quando o primeiro aluno da fila chegar, o segundo sairá correndo e pegará a bola, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente, até que todos os alunos tenham participado da atividade. Quando o primeiro aluno estiver novamente na frente da fila, o jogo terminará. A fila que terminar primeiro será a vencedora.

Bola ao Túnel
Os alunos estarão dispostos em fila com as pernas abertas, formando um túnel. O último aluno receberá uma bola e, ao sinal, ele a jogará por dentro do túnel até o início da fila. Os outros alunos poderão ajudar empurrando a bola. Quando a bola chegar lá na frente, o primeiro aluno pegará a bola e correrá para o fim da fila, jogando a bola outra vez para a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno chegar novamente ao início da fila. Será vencedora a fila que acabar o jogo primeiro.

Caçadores de números
Esse jogo é uma variação do caçador. Os alunos terão um crachá com um número qualquer, que ficará virado de forma que ninguém possa vê-lo, e se espalharão pela quadra. Serão escolhidos dois queimadores, um em cada extremidade do campo, que tentarão acertar a bola nos companheiros. Aquele que for atingido pelo queimador deverá mostrar o seu número. Vence a equipe que fizer mais pontos. A cada partida, o professor deverá trocar o crachá. Pode-se variar esse jogo, considerando-se vencedora a equipe que fizer menos pontos.

Os dez passes
A turma é dividida em dois grupos. Inicia-se a partida como no basquetebol, com uma disputa de bola ao alto entre dois oponentes. O objetivo do jogo é executar dez passes consecutivos sem que algum oponente intercepte a bola. Cada vez que uma equipe executar os dez passes, ela marcará um ponto. Pode haver algumas regras, como: não se pode correr com a bola, pode-se dar no máximo três passos com a bola, o jogador que está com a bola não pode ser tocado. Vence a equipe que somar mais pontos.

Pegue a bola
Divide-se a turma em dois grupos. Cada um deles deverá sentar-se numa das linhas laterais da quadra. Em seguida, dá-se um número para os alunos de um grupo e repetem-se esses números no outro grupo. O professor coloca uma bola no centro da quadra e fala bem alto um desses números. Os dois alunos (um de cada equipe) que tiverem esse número sairão correndo para tentar pegar a bola. Quem conseguir alcançá-la antes marca um ponto para sua equipe.

Voleibol – Tênis
Divide-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra de voleibol. Inicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para o outro lado, deve-se deixar quicar a bola uma vez no chão e, em seguida, jogá-la para o outro lado. Pode-se variar o número de vezes que a bola pode quicar e o número de toques antes de enviar a bola para o outro lado.

Rede Humana
Divide-se a turma em quatro grupos:
Grupo 1: é a rede humana (um aluno ao lado do outro sobre a linha central da quadra)
Grupos 2 e 3: equipes que estão jogando
Grupo 4: equipe de espera
As equipes que estão na quadra devem passar a bola para o outro lado sem que a "rede humana" encoste na bola. Acontecendo o toque pela rede humana, é feito o rodízio das equipes: a equipe que está na espera entra como rede humana; quem está na rede entra no lugar da equipe que errou e quem errou vai para a espera. Pode-se variar a maneira de passar a bola:
- Toque;
- Manchete;
- Recepção com manchete e passada com toque, etc.





Passar a bola por dentro do círculo
Divide-se a turma em duas equipes (ou em mais grupos, com duas equipes em cada grupo). Em algum círculo da quadra (pode-se usar a marca da cabeça do garrafão da quadra de basquetebol), uma equipe tenta passar a bola para um companheiro que está no centro do círculo, enquanto a outra tenta impedir que isso aconteça, sem entrar no círculo. A bola não pode ser passada por cima dos defensores, apenas entre eles. Vários grupos podem jogar simultaneamente. Ganha a equipe que fizer o maior número de passes no tempo marcado pelo professor.

Estafeta com balões
A turma é dividida em duas equipes e cada uma delas em dois grupos, que formarão duas fileiras, uma diante da outra, a uma distância de mais ou menos 3 metros. A primeira criança de duas das fileiras terá um balão cheio à sua frente e, ao sinal do professor, deverá pegá-lo e assoprá-lo correndo em direção à fileira da frente. Chegando lá, deve entregar os balões para o primeiro da fila e ir para o fim dela. Os que receberem os balões repetirão a ação e assim sucessivamente, até todas as crianças participarem. Ganha o grupo que terminar primeiro.

A Família dos animais
Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém. O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados

Caixa de cartões para divisão de grupos
Preparar uma caixa de cartões com várias formas básicas: círculos, quadrados, triângulos e retângulos. Deve haver três tamanhos diferentes - pequeno, médio e grande - e quatro cores - vermelho, azul, amarelo e verde.
Entregar um cartão para cada aluno e utilizar um dos critérios para dividir os alunos: a forma, o tamanho ou a cor dos cartões.

A Teia do Grupo
Os alunos estarão sentados em um círculo. Um primeiro aluno vai receber um rolo de barbante ou um novelo de lã e amarrar a ponta no dedo indicador, mantendo a linha esticada. Ele diz, então, uma palavra que represente seu sentimento naquele momento. Em seguida, escolhe um companheiro, fala alto o seu nome e joga para ele o novelo/rolo. Segue-se o mesmo procedimento até que o novelo/rolo tenha passado por todos, formando uma teia. Pedir que todos levantem o dedo em que o fio está preso e que o grupo olhe a teia: a teia das relações.

O objeto aplaudido
Os alunos estarão espalhados pela quadra, é escolhido um aluno que será o adivinho, e pedirá que ele saia da quadra. Será escolhido um objeto qualquer e será entregue a um dos alunos, que o esconderá, dentro da sua roupa. O adivinho retornará e enquanto estiver andando entre os seus amigos, eles estarão batendo palmas de maneira uniforme. Quando o adivinho chegar próximo ao aluno que está com o objeto, o barulho das palmas ficará mais alto se ele se afastar diminui o barulho das palmas. O adivinho terá duas chances para descobrir com quem está o objeto.

Limpando a casa
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá em suas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.

Corrida do tênis
No centro da quadra, colocam-se os tênis de toda a turma, de maneira que os pés de cada par fiquem distantes um do outro. Os alunos ficarão sentados de costas, na lateral da quadra. Ao sinal, deverão sair correndo, achar o seu par de tênis, calçá-lo e voltar para a linha de saída. O primeiro que conseguir fazer isso será o vencedor.

Pega o Rabo
Os alunos espalham-se pela quadra. Cada um terá preso ao corpo um "rabo", feito com o material escolhido (jornal, lenço, corda, etc.). Ao sinal, cada aluno tenta pegar o maior número de rabos. O aluno que perder o seu deve sentar-se.

Bola Espião
Divida a turma em duas equipes, que devem se posicionar dentro de cada meia quadra de voleibol. Em cada campo, ficará um aluno da equipe adversária. O objetivo do jogo é fazer com que o aluno que está na quadra adversária receba a bola. Caso isso aconteça, o aluno que fez o passe junta-se a ele na quadra adversária. Será considerado vencedor o time que conseguir mais passes em determinado tempo ou passar primeiro um determinado número de alunos para a quadra adversária, conforme for definido antes do início do jogo.


Gato e rato
As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos gradativamente. Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito anteriormente. Conseqüentemente o "antigo" GATO se transforma em RATO.

Pacman

Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último que a ser pego será o vencedor.
Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de variações: colocar 2 "pacmans", os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variações.

20 passes
Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.

Carimba Ameba
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.

Alerta
Cada criança será uma fruta, animal, número... E o monitor terá uma bola nas mãos. Os participantes formam uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima, as crianças devem tentar ficar o mais distante possível da criança que "tinha o nome da fruta", que será a única que não correrá e pegará a bola, gritando "ALERTA" (assim, nenhuma criança pode mais se mover). Ela terá então o direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com a bola.

Quem pega a bola carimba
Formação em dois grupos, sentados ao fundo da área de jogo, em lados opostos. O professor vai ao centro da área de jogo, de posse da bola, e lança-a para o alto. Os alunos levantam-se e correm em direção à bola, tentando pegá-la. Caso tenha êxito, sua equipe terá trinta segundos para carimbar (queimar) o grupo adversário, usando passes e arremessos. Ao final do tempo, o professor conta o número de "carimbos", construindo, a partir daí, o placar do jogo.
O enigma da Ilha
Há uma ilha no centro do salão (a "ilha perdida"). E nela um tesouro! Haverá equipes que devem desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual é o animal? , forcas de palavras não tão complicadas e outras coisas mais... Para alcançarem a "ilha perdida". A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará um pedaço de uma ponte, que será um grande quebra-cabeça - comprido - da cor da equipe. A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo. Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça), material no geral para estafetas, jogos de perguntas, etc.
Caos
Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma cor). É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão e utiliza-se um dado para se locomover. Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis com números e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o nº de monitores é igual ao nº de equipes) que estarão com uma lista numerada de 1 até 50, com as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinação destas, uma tarefa relâmpago para a equipe cumprir. Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu "pino" (da cor da sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida é dado o sinal de início e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao número em que estão no TABULEIRO e encontrando, observarão a palavra que está relacionada a ele, por exemplo "06-CARRO". Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores que passará a tarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro número, com outra palavra relacionada a ele. E assim por diante até a prova final (nº. 50). Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltará para a casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado.
Material: tabuleiro gigante com peças, senhas número-palavra (de 1 a 50), listas número-palavra-tarefa (para os monitores), dado gigante.
Estourar Bexigas ou Explosão
Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei). O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada, vencerá.
Forma letras e números
As crianças estarão espalhadas pelo espaço, caminhando livremente. Ao comando do monitor, como por exemplo: "grupo de 3", as crianças devem formar trios e assim por diante ("dupla", "4", "7", "2 com as mãos na parede", "5 com a mão no ombro", "7 com a mão no pé", etc). Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira.
Apito escondido
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor.
Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

Mãe da rua
Existe um pegador (mãe da rua) e os fugitivos, que devem tentar atravessar a rua (espaço demarcado na quadra, por exemplo) de um lado para outro pulando num pé só. Quem for pego, transforma-se na nova mãe da rua. Algumas variações, como atravessar em duplas, por exemplo, podem ser adaptadas.
Tu falas e eu retruco
Formação em círculo, onde cada participante será numerado. O professor inicia uma visita a um parque ecológico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o número UM retruca, uma arara não, SEIS macacos. O aluno correspondente ao número seis retruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando alguém errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada, porém, visitando outro lugar.
GRANDES JOGOS

Epidemia
Divisão por 2 equipes. Serão 4 vírus diferentes (cada monitor é um dos vírus representando uma cor) e para cada um, 2 potes de cor de outro vírus (um para cada equipe). Estes potes serão soros paralisantes, que servem para neutralizar os respectivos vírus por dez (10) segundos, para que as crianças consigam pegar os outros soros (próximos de outros vírus). Quando a equipe obtiver os 4 soros, deverão ir até o monitor ("médico" que explicou o jogo), e trocar os 4 soros pelo antídoto definitivo, que serve para paralisar totalmente os vírus - para que sejam jogados no poço de antídoto (piscina).
Será a equipe campeã a que conseguir eliminar mais vírus. Obs. Os vírus estarão espalhados e próximo a cada um deles 2 potes de soro paralisante, por exemplo: o vírus azul terá ao seu redor o soro paralisante para os vírus vermelho e branco.
Guerrilha
As equipes são divididas. Logo após isso... O local será invadido por 3 guerrilheiros (caracterizados com trajes de guerra), que mandarão todos ficarem quietos, "se não eu meto bala!", etc. Eles irão seqüestrar 2 crianças, uma de cada equipe e irão se esconder em locais pré-determinados (e só do conhecimento dos programadores) como os reféns.
Assim as equipes que receberão uma pista inicial, sairão a procura de mais pistas, que os levarão por fim até os dois reféns.
Cada equipe salvará sua criança... Quando ambas encontrarem os guerrilheiros, irão unir-se num ponto de encontro, como "uma escadaria, por exemplo!" E lá, farão com que os guerrilheiros digam onde está o general guerrilheiro. Por fim será achado o general e os 3 guerrilheiros vão para a piscina! (ou recém outro castigo qualquer). Material: figurino dos guerreiros e pistas.
O Último dos Moicanos
Os participantes terão prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharão pelo espaço, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou índios rivais) sairão atraz dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o último que restar será o vencedor, "O último dos Moicanos".
Enigma
"Há muitos anos atraz, um grupo de estudiosos foi estudar as pirâmides do Egito e descobriram vários enigmas (como charadas a serem desvendadas) nestas pirâmides. Alguns anos se passaram e eles não conseguiram desvendar os enigmas. Então, eles dividiram estes enigmas em seis pedaços e esconderam cada um próximo a uma pirâmide do deserto. E por que fizeram isso? Para que esta descoberta não caísse em mãos erradas!".
Agora, cabe às crianças, encontrarem estes enigmas e os desvendarem. Haverá dois papéis de cores diferentes, por exemplo, duas cartolinas, uma para cada grupo participante. Em cada uma estará desenhada uma pirâmide e o nome dela. Esta deverá ser cortada em forma de quebra cabeça.
Deve haver também, pirâmides brancas com diferentes nomes, que estarão espalhadas pelo espaço e não devem ser tocadas nem abertas, apenas estarão indicando que num raio de 10 metros há um pedaço do quebra cabeça colorido! Ao encontrarem um pedaço da pirâmide da cor de sua equipe, este deve ser dado ao monitor acompanhante da equipe (ou um responsável) sem ser ABERTA. Depois de encontrados os 6 pedaços, por exemplo, o grupo deve dirigir-se até o ponto de encontro do enigma (local de início da brincadeira), onde o monitor acompanhante (ou o responsável) lhes entregará as partes para serem montadas, vendo o nome da sua pirâmide, que será o mesmo de uma das pirâmides brancas espalhadas pelo espaço. Assim o grupo deve até esta pirâmide e trazê-la para a sede do enigma. Nesta pirâmide branca, estarão muitos enigmas, charadas e perguntas que devem ser respondidas por cada grupo.
Recomenda-se que o grupo tenha um monitor acompanhante e este é que fará as perguntas dos enigmas para a sua equipe responder.
A equipe que responder primeiro todas as charadas vence!
Pássaro escondido
Vários monitores se esconderão pelo espaço, tendo um apito em mãos assim como sua respectiva senha. Cada monitor será uma espécie de passarinho (1-curió, 2-tucano, 3-pardal, etc). Os participantes, divididos em equipes, devem procurar e encontrar os pássaros em ordem, ou seja, o monitor que estiver com a senha 3-pardal no caso, só poderá entregá-la se a equipe lhe mostrar as senhas 1 e 2 , já obtidas. Uma variação para este jogo é interessante, caso existam muitos passarinhos (monitores), que é de as equipes não terem necessidade de encontrar os pássaros em ordem, como dito anteriormente.

Caça ao urso sujão
É um caça para crianças que deve ser realizado a noite, com acompanhamento dos monitores (as crianças devem utilizar lanternas). Conta-se uma história de um urso que vive pelas redondezas, que é muito SUJÃO! Quando ele vai ao banheiro rouba o papel higiênico e sai espalhando pedaços por aí. Ele é sujão, mas muito brincalhão... E quando ele sabe que tem crianças aqui no acampamento (por exemplo), usa o banheiro e sai deixando um rastro de papel. Formando trilhas para que as crianças encontrem uma surpresa (que pode ser bombons, balas, etc).
Os monitores farão algumas trilhas de papel higiênico, inclusive trilhas falsas, até o tesouro. Podem também colocar alguns bombons pelas trilhas. Material: papel higiênico, lanternas e bombons.
Fuga de Alcatraz
O acampamento, agora é uma prisão chamada Alcatraz, que fica em uma ilha. Os monitores são os policiais e as crianças os presos. As crianças (ou presos) terão o objetivo de fugir de alcatraz. Há uma divisão por duas equipes e dentro de cada uma, formam-se duplas que são amarradas por algemas (fitas, fracos barbantes, etc) e que devem andar sempre juntas, pois a prisão é bem protegida sendo impossível fugir sozinho. Para sair de Alcatraz os presos necessitam de alguns itens básicos, que são Bote, Comida, Água e Remo. E estas coisas estão com os presos que "Lideram" a prisão, "os cabeças do pedaço!", mas que se mantém escondidos.
Cada dupla deverá pegar todos os 4 itens e entregá-los num local pré-determinado (local de início da brincadeira por exemplo), garantindo assim o direito de fugir, marcando pontos para sua equipe.
Entretanto, fugir não é tão simples, pois cada vez que um policial gritar "alto lá" a dupla deve parar e fazer tudo o que o policial mandar, caso contrário ele poderá quebrar as algemas obrigando os presos a voltarem para o local de início da brincadeira, para colocarem outra algema, ou ainda recolher algum item já obtido pela dupla o que obrigará a mesma a reiniciar tudo novamente. Vence a equipe que somar mais fugas.
Bugios
Duas equipes, onde uma será os "Bugios" e outra os "Caçadores". Os bugios terão um tempo pré-estabelecido (10') para fugirem e esconder-se dos caçadores. Se um bugio for pego, este irá para um local determinado chamado "JAULA". Ao final dos 10 minutos de perseguição todos voltam para a jaula. Os bugios que foram pegos se transformarão em "Ibama", cuja função é prender os caçadores. Os caçadores continuarão como tal, exceto os que não conseguiram caçar nenhum bugio e se transformarão em bugios. Por sua vez, os bugios que não foram caçados continuam como bugios. Ao sinal do monitor (apito) os bugios fogem; ao 2o sinal os caçadores saem e ao 3o sinal, os ibamas entram em ação. Vence o grupo que eliminar os demais.

Canibal
Alguns programadores se espalham pelo espaço e se escondem em lugares fixos, portando potes de tinta (por exemplo: azul, amarela, vermelha e verde). Um quinto monitor (neste caso de serem quatro monitores escondidos) será o Canibal (portador da tinta preta).
Os participantes devem depois da explicação e sinal de início de um dos monitores, sair a procura das cores, encontrando-as uma após a outra e na ordem correta, recebendo um sinal de tinta no braço. Enquanto isso o canibal estará andando pelo espaço, podendo com sua tinta negra, anular cores obtidas pelas crianças. Caso isso ocorra, estas terão que pegar todas as cores perdidas novamente. Quem conseguir obter todas as cores primeiro, vencerá. Importante lembrar que este jogo é individual e não com equipes.

O ENIGMA DA ESFINGE

A lenda diz que a esfinge era um monstro com rosto de mulher e seios, corpo de leão e asas de pássaros.
Ela ficava agachada sobre um rochedo e ia de encontro das pessoas que estavam entrando na cidade de Tebas apresentando a elas um enigma:
O que é que tem 4 pés de manhã, 2 ao meio dia e 3 à noite. Quem não decifrasse esse enigma era devorado por ela.
Mas o herói grego Édipo o desvendou ao responder: O Homem, pois ele engatinha quando é bebê, fica ereto na faze adulta e caminha com a ajuda de bengalas na velhice.
Ao ouvir a solução do enigma a Esfinge se atirou do alto do rochedo e morreu.
Por livrar Tébas desse terrível monstro Édipo tornou-se o rei dessa cidade.
Alguns enigmas:
Quantos sobraram ?
Mariana tem 855 balas e irá dividi-las com Júlia, que , ao ganhar as balas irá reparti-las com Márcia, que quer dividir suas balas com Carol. Em cada divisão, sempre sobraram balas. Qual foi o total de balas que sobraram ?
R: 3 balas


Quantos anos ?
Meu irmão tem 19 anos. Sou 3 anos mais nova que minha irmã, que é 6 anos mais nova que meu irmão. Quantos anos tenho ?
R: 10 anos
Remédios.
O médico pediu ao paciente que tomasse dois remédios: um de 2 am 2 horas e o outro de 3 em 3 horas. Depois de quanto tempo ele tomou pela primeira vez os dois remédios juntos
R: 6 horas
Quantos anos ?
Eu tenho 9 anos e meu ai tem o dobro da idade da minha mãe, que tem o triplo da minha idade. Quantos anos tem meu pai ?
R: 54 anos
Quantos dias ?
Em um lago havia uma vitória régia que dobrava de tamanho a cada dia. Se em 100 dias ela ocupava o lago inteiro, quantos dias levou para cobrir a metade do lago ?
R: 99 dias
Quantos faltaram ?
Uma escola tem 520 alunos. Em uma semana faltaram 370 alunos. 160 na quarta-feira e 103 na segunda-feira. Quantos alunos faltaram nos outros dias da semana ?
R: 107 alunos
Quanto é ?
Quanto é o triplo da metade de 36
R: 54
O próximo é ?
Qual o próximo número da seqüência: 1204, 1305, 1406... ?
R: 1507

Quantos gatos ?
Uma casa tem quatro cantos : em cada canto há um gato e cada gato vê três gatos. Quantos gatos existem na casa ?
R: 4 gatos
Quantos comprimidos ?
Julia toma 3 comprimidos ao dia. Quantos comprimidos ela vai tomar durante 19 dias ?
R: 57 comprimidos.
Quantos carrinhos ?
Vitor tem 130 carrinhos. Gustavo possui o triplo de Vitor, e Vinicius o dobro de Gustavo. Quantos carrinhos os amigos tem ao todo?
R: 1300 carrinhos

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