domingo, 23 de maio de 2010

Dinamicas




1. BRINCADEIRA DO POR FAVOR
A professora dá várias ordens, por exemplo: por favor, fique de pé; por favor, dê um pulo, etc. Quando a professora não disser, por favor, os alunos não deverão executar a ordem, senão sai da brincadeira.
2. JOGO DA TOALHA
Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular;
A professora, que se encontra no centro do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas da toalha;
Todas as vezes que a professora der uma ordem, os quatro jogadores que seguram a ponta da toalha devem executar o contrário. Assim, quando disser: levantem a toalha, devem abaixá-la, e assim por diante;
Quem errar paga uma prenda e é substituído.
3. MÚSICA
A Bruxa Xereta
(música: Atirei o pau no gato)
Uma bruxa xereta-ta
No lixo-xo-xo
Remexeu-xeu-xeu
Lá no fundo-do
Da lixeira-ra
Um abacaxi
Jogava tênis
Com um siri
Xiiiiii!!!


4.
5. DINÂMICA: OS POMBOS VOAM?
Todos os participantes estão em pé, formando um círculo, diante das cadeiras;
A seguir, a professora irá nomear objetos e animais, perguntando se voam. Por exemplo: o pombo voa?
Todas as vezes que falar o nome de uma ave que voa, devem levantar o braço direito e se não voam devem permanecer imóveis;
Quem errar,devem sentar-se e no final pagarão uma prenda.
LEITURA DE PALAVRAS
A professora leva uma bola, escreve várias palavras no quadro de giz, em seguida o aluno (escolhido pela professora) joga a bola no quadro, na palavra que bater ele irá ler a palavra e dizer uma frase.
6. DINÂMICA DO REPOLHO
A professora escreve várias palavras, pode ser adivinhações, frases ou perguntas sobre o conteúdo estudado, e enrola no formato de um repolho e vai passando no círculo, quando a música parar o aluno que estiver com o repolho vai abrir e ler a folha ou responder a pergunta, se errar paga uma prenda.
7. JOGO: QUAL É A PALAVRA?
Colocar a turma em círculo. Dentro da caixinha várias fichas com o nome desejado;
Chamar o aluno na frente e pedir que ele tire uma ficha da caixinha;
O aluno deverá ler corretamente a palavra e dizer o número de sílabas;
A professora mostra para a turma, que falará se ele acertou ou não,se acertar ficará com a fichinha e voltará para a sua cadeira;
Ganha quem tiver o maior número de fichinhas.
8. DINÂMICA: MICO NA RODA
Coloque as em círculo, entregue duas bolas a duas crianças próximas;
Ao sinal dado, as crianças passarão as bolas de mão em mão no sentido contrário;
A criança em cujas mãos as duas bolas se encontrarem e sairá da roda.



ACOLHIDA: FORMAR PALAVRAS
Colocar sílabas estudadas até hoje nas roupas dos alunos e pedir que formem palavras juntamente com seus colegas. O primeiro par que formar uma palavra ganhará um brinde.
DINÂMICA: PALAVRA E DESENHO
Formam-se 2 equipes e decide-se ou sorteia-se quem vai desenhar primeiro;
A outra equipe escolherá em segredo uma palavra e diz ao ouvido de um jogador da equipe adversária. O jogador deverá desenhar a palavra para os seus colegas de equipe descobrirem;
O desenhista não pode falar nem fazer gestos. Os outros terão que acertar a palavra;
Se conseguirem ganham um ponto para a equipe. Na vez seguinte a outra equipe desenha;
Ganha a equipe que conseguir mais pontos.
BRINCADEIRA USANDO PROVÉRBIOS
A sala dividida em dois grupos, a professora começa a dizer um provérbio em voz alta: exemplo: Quem não tem cão...
O aluno que levantar a mão primeiro e souber o provérbio completo, ganha um ponto para seu grupo.
COMER BISCOITO E ASSOBIAR
Cada aluno recebe um biscoito. A um sinal dado pela professora, o 1º colocado de cada fila (será formada duas filas), deverá comer seu biscoito e depois que tiver terminado, dará um assobio para o vizinho que fará a mesma coisa. Será vencedor o subgrupo que terminar por primeiro a tarefa.
RAPIDEZ
A professora escreve no quadro de giz os números de 1 a 25, em qualquer ordem, procurando espalhar o máximo possível os números. A seguir chama dois voluntários que deverão riscar os números seguindo a ordem crescente, depois chama mais dois para apagá-los em ordem decrescente. Será vencedor o que terminar primeiro.
MIA GATO
Alunos em circulo. Um aluno estará no centro do círculo com os olhos vendados. Ele chegará perto de um colega miará. Poderá fazer a pergunta três vezes e então tentar adivinhar quem é.
IMITAR O ANIMAL
A professora diz que todos os alunos irão imitar um animal e fala no ouvido de um por um, só que quando a professora for falar ela irá dizer aos alunos que eles irão imitar nada e sim um dos alunos, sem saber. A professora pede para ele imitar e depois contará até três pedindo para os alunos imitarem o animal, só que apenas um é que imitará.
JOGO DO JORNAL
Formar duplas e colocar um jornal no chão para que a dupla pise no mesmo e leve-o até um ponto x que você marcar, a dupla que chegar primeiro sem rasgar o jornal será campeã.
BRIGA DE GALO
Pedir 2 voluntários para a brincadeira. Colocar nas costas de um deles um papel com a palavra “briga” e nas do outro um papel com a expressão “de galo” (sem que eles saibam o que está escrito nas costas um do outro). Eles deverão esforçar-se para descobrir o que está escrito nas mãos que deverão estar cruzadas para traz. Observa-se que os efeitos são idênticos a uma briga de galo.
MÚSICA: PENEREI O FUBÁ
Penerei o fubá
O fubá caiu (bis)
------------ neste lugar
Não tem quem goste de ti (bis)
Tem, tem sim, tem -----------
Que gosta de mim (bis)



MÚSICA: BOLE BOLE
Menina que dança é essa
Que seus braços ficam mole
É uma dança nova
Que bole, bole. Que bole, bole
Bole, bole, bole, bole
Bole, bole, bole, bole
Bole, bole, bole, bole
Bole, bole, bole, bole
( cabeça, pescoço, pernas, mãos, corpo)
MÚSICA: QUE BOM
Ô ___________________ Ô Ô...
Que bom que você veio Ô Ô...
O alfabetizar te chamou Ô Ô...
E você aceitou.
Que bom, que bom
Que bom que você veio
COMO ESTOU ME SENTINDO HOJE?
Os alunos farão desenhos que correspondem ao que estão sentindo. A professora abre espaço para que os alunos apresentem seus desenhos, falando sobre seus sentimentos. Montar o painel.
COMEÇOU A CHOVER
As crianças formam um grande círculo traçado no chão. Apenas uma criança não terá marcado seu lugar, no centro da roda fica a professora que começa a contar uma história, saindo a passear pelo pátio, seguida pelas crianças, as quais vão dramatizando a ação relatada. Inesperadamente, a professora exclama “então começou a chover”. Ouvindo isso, todas se põem a correr, procurando cada qual, colocar-se dentro do círculo. Quem sobrar deve recomeçar a brincadeira, pondo-se a contar outro fato ou história. Terminará o jogo, depois que todas as crianças tiverem contado o fato ou história.
EU SOU ASSIM
Peça aos alunos para trazerem uma caixa de sapatos, que será transformada em caixa postal. O primeiro passo é fazer um corte horizontal em uma das laterais menores da caixa, por onde vai passar um envelope. Em seguida, numere-as e determine quem será o dono de cada uma. Diga a todos que memorizem o próprio número. Depois de prontas, coloque as caixas sobre a sua mesa. Numa segunda etapa, organize um sorteio. Cada estudante vai retirar de um saquinho um número, que será o da caixa de um de seus colegas, para quem ele escreverá uma carta. A mensagem deve ser anônima. No texto, o aluno se descreve fisicamente e escreve um pouco sobre seu dia-a-dia e seus gostos. O importante é dar informações suficientes para o destinatário adivinhar quem ele é e, de quebra, conhecer um pouco mais sobre sua vida. Ninguém pode ver o colega depositar a carta na caixa. Caso contrário, acaba o mistério sobre o remetente.
Recomendado para: 1ª à 4ª séries.
ALIENS
Este jogo funciona melhor em um lugar com muitos locais para se esconder (um prédio grande ou um parque).Pegue duas crianças (ou mais dependendo do tamanho do grupo) que serão os “aliens”. Todas outras serão humanos. Estes aliens terão duas armas (qualquer coisa que seja - uma lanterna, uma raquete de pingue-pongue, um pino de boliche - no mesmo número que os aliens) que serão mostrados aos “humanos” e então escondidos em algum lugar do campo/prédio. Combine previamente que estará em um local semi-visível e não será necessário abrir nada (portas, armários, etc.) para achar a arma.
Enquanto os “aliens” escondem as armas, dois dos “humanos” serão escolhidos como “médicos”. Os aliens não devem saber quem são os médicos. Quando os aliens voltarem para a sala inicial, os humanos saem para procurar as armas. Depois de um minuto é a vez dos aliens saírem atrás dos humanos.Os aliens tentará tocar nos humanos, o humano que for tocado “morre” e senta no chão de pernas cruzadas. Apenas médicos podem curar humanos mortos, tocando-os. Se os médicos também forem “mortos”, ninguém mais poderá ser curado. Se um humano encontrar uma arma ele pode tocar o alien com ela, e o alien morrerá. Entretanto, a arma só pode ser usada uma vez e fica com o alien depois que ele morrer. O alien nunca volta à vida. O jogo acaba quando uma das seguintes coisas acontece:
Todos humanos morrem.
Todos aliens morrem.
As crianças adoram esta brincadeira.
COMEDORES DE BANANA
Pegue três (ou mais) voluntários e coloque uma banana descascada num prato para cada um, em uma mesa em sua frente. Coloque vendas nos jogadores e explique que no JÁ eles devem comer as bananas sem usar as mãos e quem terminar primeiro vence.
Obs.: Se estiver a fim de pregar uma peça em alguém, faça como acima, mas após colocar a venda nos participantes, retire as vendas de todos menos um, e deixe-o pensar que está competindo com os outros (gritem e torçam como se fosse mesmo uma competição). No fim retire sua venda e mostre que ele ganhou, pois ninguém mais comeu sua banana. O pessoal vai rir bastante.
RECREIO COM CORES
A docente prepara cartões coloridos de acordo com o número de alunos. Exemplo: 04 cartões de cada cor – azul, amarelo, verde, vermelho, branco e laranja para distribuí-los aleatoriamente entre 24 crianças. Propõe então, um recreio diferente: " Hoje vocês passarão o recreio com os(as) coleguinhas que receberem a mesma cor do cartão que cada um de vocês receberá. É uma oportunidade de nos conhecermos melhor ainda. Será um recreio colorido, diferente e, no retorno, conversaremos sobre as experiências de cada grupo." A professora distribui os cartões e solicita que antes de saírem para brincar e lanchar, que se organizem nos grupos e conversem sobre a cor recebida (o que ela simboliza para cada um, o que existe nessa cor...)



A JAULA:
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo. Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem. Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, vultos históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão prendas os que errarem


COELHO BRANCO
Formação: As crianças dispõem-se em círculo bem aberto, tendo ao lado de fora um jogador – “O coelho branco”
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr à volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o coelho continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, a criança alcançada vai para o “choco”, isto é, centro da roda. Lá fica até outra cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ela.
ENGANAR
Material: 1 bola
Formação: Jogadores de pé com os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o centro e terá a bola.
Desenvolvimento: Jogador ao centro atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro, este deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado, será eliminado.
IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixarem-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. O brinquedo prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.



“FAZER AOS OUTROS...”
MATERIAL: PAPEL OFÍCIO, LÁPIS.
TEMPO DE DURAÇÃO: 10MIN.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: (+) DE 15 PESSOAS.
PROCEDIMENTOS: O MONITOR IRÁ DIVIDIR O GRUPO EM PARES, E ENTREGAR UM PEDAÇO DE PAPEL A CADA DUPLA, DEPOIS PEDIR PARA QUE UM DOS COMPONENTES PASSE UMA TAREFA PARA O OUTRO COMPONENTE FAZER. APÓS A CONCLUSÃO DE TODOS, O MONITOR PEDIRÁ PARA QUE AQUELE QUE PASSOU A TAREFA A REALIZE.
OBJETIVOS: MOSTRAR AO JOVEM A “ LEI DE AÇÃO E REAÇÃO ”, E QUE DEVEMOS DESEJAR AO PRÓXIMO AQUILO QUE DESEJAMOS PARA NÓS.
SUGESTÃO: AULA DE REENCARNAÇÃ O.
DINÂMICA DA “ PEGADINHA DO ANIMAL"
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.
Obs: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de "bumbum" no chão, causando uma grande risada geral. Objetivo: "quebra gelo" descontração geral.







PARABÉNS!
você tem muita sorte. foi premiado com este presente. somente o amor e não o ódio é capaz de curar o mundo. observe os amigos em torno e passe o presente que recebeu para quem você acha mais alegre.
ao repassar o presente, a pessoa que recebe deve ouvir o parágrafo 2 e assim por diante:
ALEGRIA! ALEGRIA!
Hoje é festa, pessoas como você transmitem otimismo e alto astral. Parabéns, com sua alegria passe o presente a quem acha mais INTELIGENTE.
. A inteligência nos foi dada por Deus. Parabéns por ter encontrado espaço para demonstrar este talento, pois muitas pessoas são inteligentes e a sociedade, com seus bloqueios de desigualdade, impede que eles desenvolvam sua própria inteligência. Mas o presente ainda não é seu. Passe-o a quem lhe transmite PAZ.
O mundo inteiro clama por paz e você gratuitamente transmite esta tão grande riqueza. Parabéns! Você está fazendo falta às grandes potências do mundo, responsáveis por tantos conflitos entre a humanidade. Com muita Paz, passe o presente a quem você considera AMIGO.
Diz uma música de Milton Nascimento, que "amigo é coisa para se guardar do lado esquerdo do peito, dentro do coração". Parabéns por ser amigo, mas o presente. . . ainda não é seu. Passe-o a quem você considera DINÂMICO.
Dinamismo é fortaleza, coragem, compromisso e irradia energia. Seja sempre agente multiplicador de boas idéias e boas ações em seu meio. Parabéns! Mas passe o presente a quem acha mais SOLIDÁRIO.
Parabéns! Você prova ser continuador e seguidor dos ensinamentos de CRISTO. Solidariedade é de grande valor. Olhe para os amigos e passe o presente a quem você considera ELEGANTE (bonito, etc...).
Parabéns! Elegância (beleza, etc...) completa a criação humana e sua presença torna-se marcante, mas o presente ainda não será seu, passe-o a quem você acha mais SEXY.
Parabéns! A sensualidade torna a presença ainda mais marcante e atraente. Mas o presente não será seu. Passe-o a quem você acha mais OTIMISTA.
Otimista é aquele que sabe superar todos os obstáculos com alegria, esperando o melhor da vida e transmite aos outros a certeza de dias melhores. Parabéns por você ser uma pessoa otimista! É bom conviver com você, mas o presente ainda não será seu. Passe-o a quem você acha COMPETENTE.
Competentes são pessoas capazes de fazer bem todas as atividades a elas confiadas e em todos os empreendimentos são bem sucedidas, porque foram bem preparadas para a vida. Essas são pessoas competentes como você. Mas o presente ainda não é seu. Passe-o a quem você considera CARIDOSO.
A caridade é como diz São Paulo aos Coríntios: "ainda que eu falasse a língua dos anjos, se não tiver caridade sou como o bronze, que soa mesmo que conhecesse todos os mistérios, toda a ciência, mesmo que tomasse a fé para transportar montanhas, se não tiver caridade de nada valeria. A caridade é paciente, não busca seus próprios interesses e está sempre pronta a ajudar, a socorrer. Tudo desculpa, tudo crê, tudo suporta, tudo perdoa". Você que é assim tão perfeito na caridade, merece o presente. Mas mesmo assim, passe o presente a quem você acha PRESTATIVO.
Prestativo é aquele que serve a todos com boa vontade e está sempre pronto a qualquer sacrifício para servir. São pessoas agradáveis e todos se sentem bem em conviver. Você bem merece o presente. Mas ele ainda não é seu. Passe-o a quem você acha que é um ARTISTA.
Você que tem o dom da Arte e sabe transformar tudo, dando beleza, luz, vida, harmonia a tudo que toca. Sabe suavizar e dar alegria a tudo que faz. Admiramos você que é realmente um artista, mas o presente ainda não é seu. Passe-o a quem você acha que tem FÉ.
Fé é o dom que vem de Deus. Feliz de você que tem fé, pois com ela você suporta tudo, espera e confia porque sabe que Deus virá em socorro nas horas difíceis e poderá ser feliz. Diz o salmo 26 " O Senhor é a minha luz e minha salvação, de quem terei medo?" Se você acredita e espera tanto de Deus, sabe também esperar e ter fé nos homens e na vida e assim será feliz. Mas o presente não é seu, pois você não precisa dele. Passe-o a quem você acha que tem o espírito de LIDERANÇA.
Líderes são pessoas que sabem guiar, orientar e dirigir pessoas ou grupos, com capacidade, dinamismo e segurança. Junto de você que é líder sentimos seguros e confiamos em tudo o que você diz e resolve fazer. Confiamos muito em você, que é líder, mas o presente ainda não é seu. Passe-o a quem você acha mais JUSTO.
Justiça! Foi o que Cristo mais pediu para o seu povo e por isso foi crucificado. Mas não desanime. Ser justo é colaborar com a transformação de nossa sociedade. Mas já que você é muito justo, não vai querer o presente só para você. Abra e distribua com todos, desejando-lhes FELICIDADES !
E assim o presente é distribuído entre todos !
DESENHO DITADO GRÁFICO
Nessa atividade o professor vai ditando os procedimentos de um desenho para as crianças no final sai cada coisa engraçada, que é só gargalhada...
• Desenhar no meio da folha um quadrado grande.
• Em cima deste quadrado desenhe uma mola.
• Em cima desta mola, desenhe um circulo como se fosse uma cabeça.
• De cada lado do círculo desenhe orelhas de elefante.
• No lugar do nariz desenhe uma lâmpada.
• No lugar da boca desenhe o que você quiser.
• No lugar dos olhos desenhe duas bananas.
• No lugar dos braços desenhe dois retângulos e os dedos são cinco penas.
• Uma perna é uma roda de bicicleta.
• A outra perna é um pé de galinha.
• Agora, dê um nome bem bonito para esse seu robô e pinte-o.




QUEM ESTÁ NA CASINHA
PREPARAÇÃO: Alunos sentados, tendo em destaque uma criança que ficará de olhos vendados.
DESENVOLVIMENTO: Cobrir uma mesinha com um tecido, designando “a casinha”. Ao sinal do professor uma criança deverá se deslocar de seu lugar e se esconder dentro da casinha. O aluno que está de olhos vendados deverá observar os colegas para adivinhar quem está na casinha.
BATATA-QUENTE
PREPARAÇÃO: Alunos sentados formando um círculo, tendo de posse uma bola. Em destaque, uma criança tapando o rosto.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal, deverão passar a bola, enquanto a criança que está tapando o rosto diz: Batata- quente, quente, quente... Quando ela disser :Queimou! Quem estiver com a bola deverá sair da brincadeira ou deverá pagar uma prenda.
TATEANDO MEU COLEGA
PREPARAÇÃO: Alunos sentados em seus respectivos lugares. Em destaque uma criança, com os olhos vendados.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor, uma das crianças deverá posicionar-se na frente do colega que está com os olhos vendados. Esta, por sua vez, deverá tatear o colega e dizer quem é a criança que está à sua frente.
MARIA VIOLA
PREPARAÇÃO: Dispor os participantes numa fila, lado a lado. Um deles fica diante do grupo, com a bola. Vira-se de costas e joga a bola para trás. O grupo pega a bola e alguém fica com ela escondida atrás das costas. Todos cantam: “Maria viola com quem está a bola”
A criança em destaque vira-se e adivinha com quem está a bola. Se acertar, a criança que está com a bola vai para o seu lugar. Se não, Maria viola continua sendo o mesmo jogador.



O QUE QUER LEVAR !? (A VIAGEM)
PREPARAÇÃO: O professor deverá escolher uma palavra chave e dizer que vai levar determinado objeto numa viagem de avião, por exemplo: Vou levar uma “bola”. (Palavra chave: brinquedos)
DESENVOLVIMENTO: As crianças deverão escolher um objeto para levar se for brinquedo o professor dirá que pode levar, do contrário não.
OBSERVAÇÃO: Esta atividade visa desenvolver o raciocínio, a imaginação, atenção e concentração, pois deverão perceber qual é a palavra chave.
GATO MIA
PREPARAÇÃO: Crianças dispersas pelo espaço. Uma em destaque com os olhos vendados.
DESENVOLVIMENTO: A criança que esta com os olhos vendados deverá percorrer pelo espaço aa procura de alguma criança, que deverá estar escondida. Quando encontrar alguém deverá dizer: “- gato mia!” A criança que foi encontrada deverá responder: - Miau... E acriança que esta de olhos vendados deverá tentar reconhecer a voz da criança através do miado.
OBSERVAÇÃO: A brincadeira prossegue, tendo outra criança os olhos vendados.
QUEM É O FANTASMA
OBJETIVO: Contribuir para o desenvolvimento da percepção de forma.
DESENVOLVIMENTO: A turma será dividida em duas equipes. Uma deverá ficar dentro e a outra fora da sala. As crianças que estiverem dentro da sala enviarão uma criança coberta com o lençol que será o fantasma. As crianças que estiverem fora da sala deverão adivinhar quem é o fantasma. Depois as crianças que estiverem fora da sala enviarão um fantasma para a turma que estiver dentro.
OBSERVAÇÃO: E assim as turmas revezam até que todos participem.





ÁRVORE DOS SONHOS
Representar uma árvore no papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel ou parede. Em cima da árvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre questões ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc) que será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaríamos que fosse...?
Cada criança receberá uma "folha da árvore" para escrever seu sonho, o sonho é o que a criança espera que "aconteça de melhor" para o assunto em questão. Depois, pedir para cada criança colocar sua folha na árvore dos sonhos. Obs: Esta atividade poderá ser retomada durante o período que for trabalhado o assunto, ou ao final do
período para que haja uma reflexão sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcançar.
DA CONFUSÃO À ORDEM
Estas atividades são ideais para que a criança perceba a necessidade da organização para o bom desempenho das atividades. O professor pode, a partir da fala das crianças, levantar algumas regras para a organização em sala de aula. Pedir para que as crianças, todas ao mesmo tempo, cantarem uma música para o seu companheiro do lado (esta atividade gerará um caos); depois pedir a um aluno que cante a música dela para a classe. As crianças perceberão como o caos é desagradável e como a ordem tem um sentido. O professor poderá levantar com as crianças outras situações vividas onde a organização é essencial.
VIRE O FÓSFORO
Os jogadores são divididos em dois grupos. Cada grupo recebe uma caixa de fósforos, contendo tantos palitos quanto forem os seus integrantes. O primeiro de cada fila abre a caixa e tira um fósforo, fecha a caixa, abre a outra extremidade, coloca o fósforo invertido, fecha de novo a caixa e passa-o para o seu vizinho, este repete o processo até todos terem SUA VEZ. Vence o grupo que terminar primeiro.
EXPRESSÃO DE AMIZADE
A professora organiza os alunos em forma circular. Quem iniciar o jogo dirá: “Amo meu amigo com A porque ele é Atencioso.”. O seguinte deve dizer: “Amo meu amigo com B porque ele é Bondoso, ou qualquer adjetivo que comece pela letra B. O terceiro começa a frase com a letra C e assim sucessivamente. Quem errar ou não souber sai do jogo.
QUEM É O MAESTRO?
A professora tira um aluno da sala, e escolhe o maestro entre os demais (ou ela mesma para iniciar a brincadeira), daí todos os alunos irão imitar o maestro no que ele fizer (bater palmas, bater pés, etc) e o aluno que saiu da sala terá que descobrir quem é o maestro.
QUEM COM FERRO FERE COM FERRO SERÁ FERIDO
Pedir para cada aluno escolher um animal que gostaria que seu colega fosse ou imitasse, depois que todos disser, a professora dirá que cada aluno fará o que desejou para o colega.
PROTEGENDO O BALÃO
Os alunos receberão um balão atado ao tornozelo. Cada um deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balão do outro com os pés. Vence quem terminar sem ter o balão estourado.
O PAR
Confeccionar fichas para entregar aos alunos. Cada aluno lerá o que está escrito na ficha e seu colega responderá.
• Eu sou uma panela sem tampa.
• Eu sou a tampa da sua panela.
• Eu sou um vidro sem perfume.
• Eu sou o perfume de seu vidro.
• Eu sou um céu sem estrelas.
• Eu sou as estrelas de seu céu.
• Eu sou uma boca sem batom.
• Eu sou o batom da sua boca.
• Eu sou uma flor sem jardim.
• Eu sou o jardim da sua flor.
• Eu sou um dedo sem anel.
• Eu sou o anel de seu dedo.
• Eu sou um pé sem sapato.
• Eu sou o sapato de seu pé.
• Eu sou um coração sem alegria.
• Eu sou a alegria de seu coração.
• Eu sou um olhar sem brilho.
• Eu sou o brilho de seu olhar.
• Eu sou um doce sem açúcar.
• Eu sou o açúcar do seu doce.
CHUVA DE PAPÉIS
A professora dará para cada aluna uns 10 a 15 papeizinhos, a seguir, o seu par se colocará de frente, em pé, ao lado da cadeira procurando abocanhar os papeizinhos que o participante deixe cair. Será vencedor aquele que abocanhar maior número de papeizinhos.
O FANTASMINHA
A professora seleciona 4 crianças que representarão os fantasminhas; os demais ficam em seus lugares com a cabeça baixa sobre os braços e com os olhos fechados. A brincadeira consiste em passear entre as crianças e cada uma deve tocar a cabeça de uma delas dissimuladamente, e regressar ao centro; quando os 4 fantasminhas estiverem em seu lugar, todos levantam a cabeça e abrem os olhos, 4 participantes que foram tocados colocar-se-ão em pé, dizendo o nome do fantasma que acham que tocou neles.
A PROCURA DA PALAVRA
A professora pensa uma palavra, escreve no quadro-de-giz as letras dessa palavra desordenadamente. Quem por primeiro descobrir a palavra será vencedor da brincadeira.
9.
10.
11.
QUAL O RESULTADO
Coloca-se no meio da mesa uma cestinha com uma série de bilhetes dobrados. Deve haver4 ou 5 bilhetes para cada um participante e conter números. Os jogadores retiram um bilhete por vez, até acabarem. Depois somam os números constantes de seus bilhetes. Vence quem tiver o maior número.
TESTE DE MEMÓRIA
A professora apresenta uma bandeja com uma série de pequenos objetos. Os jogadores dispõem de 3 minutos para observá-los atentamente, depois a bandeja é retirada. Cada um escreve num papel os nomes dos objetos de que se recorda. Quem demonstrar melhor memória recebe um prêmio.
QUEM SOBRARÁ?
Os participantes são organizados em duplas, que são distribuídos na sala, cada dupla se ajeita se costas e uma pessoa ficará sem formar par. Ao sinal dado pela professora, todos devem mudar de dupla e quem estiver sem par, tratará de conseguir entrar e formar par.
JOGO DO DADO
A professora, ao iniciar o jogo, apresenta um dado grande, feito de cartolina. Fica acertado que ao lançar o dado, quando estiver por cima:
• Nº 01 – todos devem rir;
• Nº 02 – todos devem dançar;
• Nº 03 – todos devem cantar ciranda, cirandinha;
• Nº 04 – todos devem ficar sérios;
• Nº 05 – todos devem pular;
• Nº 06 – todos devem bater palmas.
Quem se enganar sai do jogo, no final, o vitorioso ganha uma salva de palmas.
PERGUNTAS E RESPOSTAS
A PROFESSORA ENTREGA PAREA CADA ALUNO UMA RESPOSTA DA RELAÇÃO ABAIXO. Quando todos estiverem com as respostas, a professora lerá algumas perguntas da lista abaixo e o aluno lerá sua resposta.
LISTA DE PERGUNTAS:
1. Você é feliz?
2. Você já fugiu de casa?
3. De quem você tem mais medo?
4. Você tem namorado?
5. Você tem amigos?
6. Você se sente amado?
7. Você tem defeitos?
8. Você chora?
9. Você é chato em relação aos outros?
10. Você é pobre?
11. Você é rico?
12. Você estuda?
13. Onde você dorme?
14. Você está com fome?
15. Você ronca?
16. Você faz cara feia?
17. Você xinga?
18. Onde você canta?
19. Onde você brinca?
20. Você é bonito?
21. Você é feio?
LISTA DE RESPOSTAS:
01. Na escuridão.
02. No galinheiro.
03. No carro.
04. Na igreja.
05. Na escola.
06. À noite.
07. Às vezes.
08. Durante a semana.
09. No final de semana.
10. Na casa do meu amigo.
11. Nem sempre.
12. Gostaria muito.
13. Se estiver disposto.
14. Depende do meu estado de espírito.
15. No quintal.
16. Com entusiasmo.
17. Conforme a pessoa.
18. Debaixo da cama.
19. No quintal.
20. Depende do lugar.
21. Durante o dia.
COMO QUERO MINHA ESCOLA.
O aluno escreverá no papel uma palavra que dirá como ele deseja sua escola, depois montar um mural e na medida que vai montando vai explicando porque quer uma escola assim.
ADIVINHE SE PUDER
Coloca-se uma tarjeta nas costas de cada aluno (4 a 5 alunos), sem que eles saibam. Depois o restante do grupo tenta dizer através de mímicas e o aluno só terá 2 chances, se errar pagará uma prenda.
ESCUTAR E PROCURAR
A professora espalha os alunos pela sala. A seguir, venda aos olhos de um voluntário que chamará pelo nome de um aluno e este responderá. A seguir, o voluntário irá ao encontro do aluno que atendeu a chamada, procurando localizá-lo e tocá-lo. Se após 3 chances não tiver encontrado a pessoa pagará uma prenda.
12.
13.
14.
A EQUIPE VELOZ
A professora dividirá a turma em colunas de carteiras, tendo cada uma o mesmo número de alunos e desenhará no quadro-de-giz,retângulos cada um referente a uma coluna de carteira. A professora dará um giz nas mãos dos últimos alunos de cada coluna e dirá:
- um nome de fruta.
Os últimos alunos de cada coluna deverão ir ao quadro, o mais rápido possível, escreverão um nome de fruta, o mais alto que puderem no seu retângulo e voltarão aos seus lugares. Entregarão os pedaços de giz aos seus colegas da frente, que também irão ao quadro e escreverão em baixo do nome que está lá, outro nome de fruta, sem repetir os que já estão no quadro. Vence quem terminar primeiro.
BATATA QUENTE
Os alunos estarão em circulo com uma bola ou uma caixa nas mãos. Um aluno, do lado de fora, irá dizendo: Batata quente, quente, quente, quente, quente... queimou! Enquanto se falar quente, quente, quente, a bola irá passando de mão em mão, até que seja dito: “queimou” neste momento o aluno que estiver com a bola na mão sairá do jogo. Ganha quem ficar por ultimo.
O ARTISTA
A professora pede para os alunos fecharem os olhos, agora todos vão desenhar com os olhos fechados. A professora entrega uma folha de papel, e manda todos começarem a desenhar:
1. Uma casa.
2. Janelas e portas.
3. Árvore ao lado.
4. Um jardim, o sol, nuvens e aves voando.
5. Uma pessoa com olhos, nariz e boca.
COMENTÁRIO: Sem a gente saber ler e escrever, não prestando atenção na aula, sai tudo errado e feio.


SINÔNIMOS
A professora distribui uma quantidade de palavras que os alunos deverão, no prazo de 5 minutos, substituir por sinônimos. Depois os alunos tem mais 5 minutos para formar frases com as palavras substituídas.
BILHETE
Escreva alguns bilhetes, colocando na parede da sala em um cantinho discreto. No bilhete deve ter algum prêmio para eles pegarem em algum lugar da sala.
EXEMPLO DE UM BILHETE: Você que está lendo este bilhete, vá até o birô da professora e pegue uma bala, uma pipoca ou um pirulito que está lá, é sua.
DINÂMICA DO ESPELHO
A professora leva para a sala de aula uma caixa contendo um espelho dentro e fala para os alunos que este ano que se inicia ganhou um presente maravilhoso e gostaria que eles vissem. Depois sai mostrando de um por um até todos saberem o que é.
DANÇA DAS CAVEIRAS
Quando o relógio bate a uma
Todas as caveiras Saem da tumba.
Tumbaracatumba-tumba-ta.
Quando o relógio bate às duas
Todas as caveiras Saem pra rua.
Tumbaracatumba-tumba-ta.
Quando o relógio bate às três
Todas as caveiras jogam xadrez.
Tumbaracatumba-tumba-ta.
Quando o relógio bate às quatro
Todas as caveiras fazem um quatro.
Tumbaracatumba-tumba-ta.
Quando o relógio bate às cinco
Todas as caveiras apertam o cinto.
Tumbaracatumba-tumba-ta.
Quando o relógio bate às seis
Todas as caveiras imitam chinês.
Tumbaracatumba-tumba-ta.
Quando o relógio bate às sete
Todas as caveiras pintam o sete.
Tumbaracatumba-tumba-ta.
Quando o relógio bate às oito
Todas as caveiras comem biscoito.
Tumbaracatumba-tumba-ta.
Quando o relógio bate às nove
Todas as caveiras fazem recortes.
Tumbaracatumba-tumba-ta.
Quando o relógio bate às dez
Todas as caveiras fritam pastéis.
Tumbaracatumba-tumba-ta.
Quando o relógio bate às onze
Todas as caveiras tomam um bronze.
Tumbaracatumba-tumba-ta.
Quando o relógio bate às doze
Todas as caveiras fazem pose.
Tumbaracatumba-tumba-ta.
Quando o relógio bate às três
Todas as caveiras jogam xadrez.
Tumbaracatumba-tumba-ta.
Quando o relógio bate a uma
Todas as caveiras voltam pra tumba.
Tumbaracatumba-tumba-ta.



ZOOLÓGICO
Em círculo, os alunos ficam de braços dados. A professora diz no ouvido dos alunos o nome de um animal (o mesmo para todos, sem que eles saibam). Dito os nomes, explicar que vai citar vários nomes e os alunos na expectativa, ao citar o animal escolhido, todos os alunos se penduram de um vez e a roda toda cai no chão.
O GAROTINHO CHAMADO AMOR
FAZER CADA VEZ QUE APARECER AS PALAVRAS ABAIXO.
1. Paz – aperto de mão
2. Amor – uma abraço
3. Garra – trocar de lugar
4. Sorriso – dar gargalhadas
5. Bem vindos – bater palmas

Era uma vez um garotinho chamado AMOR. AMOR sonhava sempre com a PAZ. Em certo dia descobriu que a vida só teria sentido, quando ele descobrisse a PAZ, e foi justamente nesse dia que o AMOR saiu à procura da PAZ. Chegando ao colégio onde estudava, encontrou os seus amigos que tinham um SORRISO nos lábios e foi nesse momento que o amor começou a perceber que o SORRISO dos amigos transmitia a PAZ, pois, sentiu que a PAZ existia no interior de cada um de nós, basta saber dar um SORRISO.
AMOR, AMOR, você encontrou a PAZ que procuravas?
AMOR respondeu com muita GARRA: sim, encontrei a PAZ, pois ela existia em cada um de nós, basta saber dar um SORRISO.
Então traga a PAZ, o SORRISO e a GARRA para junto de nós, dê um SORRISO bem bonito e sejam BEM VINDOS.





PARÓDIA COM A MÚSICA DE ROBERTO CARLOS
MEU CORPINHO
A começar pela cabeça
Que coisa mais linda
Olhos e nariz iguais
Não encontrei ainda
Que orelhas bonitinhas
Que boquinha engraçadinha
Tudo que você está vendo
É meu, é meu, é meu (bis)
Olha só meu pescocinho
E os meus ombrinhos
Olha só meus bracinhos
Mãozinhas e dedinhos
Tenho costas e barriga
Um bumbum, pernas compridas
Dois pezinhos, uns chuchuzinhos
É lindo meu corpinho.
A QUEDA DO CHAPÉU
A professora se coloca no centro do circulo, segurando um chapéu. A um sinal dado, chama o nome de um aluno, enquanto atira o chapéu para o alto, cabendo ao aluno chamado pelo nome correr e procurar apanhar o chapéu, antes que caia ao chão. Se o chapéu cair no chão o aluno chamado apanha o chapéu antes de alcançar o chão, o que jogar paga prenda.
LEITURA DA HISTÓRIA DOS SENTIMENTOS
(Escolher nomes de sentimentos para os alunos. Cada vez que falar o seu sentimento o aluno levantará e baterá palmas)
Era uma vez, um lindo dia, há muito tempo atrás, os sentimentos se encontraram. Então a ALEGRIA sugeriu uma brincadeira.
- E como é essa brincadeira? Perguntou a ANSIEDADE toda curiosa.
- A brincadeira é a seguinte... Eu fecho os olhos. Todos vão se esconder, ai eu conto até cem e vou procurar. Então todos resolveram brincar.
Depois da contagem lá se foi a ALEGRIA à procura de seus amiguinhos.
O primeiro sentimento a ser encontrado foi a própria ANSIEDADE que pensava que a brincadeira já havia acabado.
Depois foi a SOLIDARIEDADE que detrás de uma árvore viu que ALEGRIA poderia escorregar em uma casca banana e saiu do seu esconderijo para alertar a ALEGRIA.
O ORGULHO foi visto no topo da mais alta montanha. A SAUDADE não agüentou muito tempo e voltou correndo ao encontro da ALEGRIA.
O PRECONCEITO em cima de uma pedra. O MEDO no fundo de uma caverna. O DESEJO dentro de um vulcão. A ANGÚSTIA no meio de um formigueiro. A BONDADE em um lago lindo cheio de pássaros. E a INVEJA queria se esconder em todos os lugares e ficou sem nenhum. Então a ALEGRIA foi achando um a um.
MÚSICA DA DESENGONÇADA
Vem dançar, hei, requebrar
Vem fazer o corpo remexer e acordar (bis)
E é a mão direita agora
A mão direita agora
Que eu vou acordar
E é a mão esquerda agora
A mão esquerda agora que eu vou acordar
(obs.: depois cantar com ombros, cotovelos, braços, joelho, pé, cabeça, depois tudo de uma vez)
PIRIPITAR
A palavra piripitar substituirá uma ação ou verbo. Um aluno irá para fora da sala, e os outros combinarão a ação. Por exemplo:tomar banho. O aluno voltará para a sala e todos farão perguntas a ele, usando a palavra piripitar.
Exemplo de perguntas:
- Você piripita?
- Quando foi a última vez que você piripitou?
- O que você usa para piripitar?
- Quantas vezes por dia você piripita?
- Você gosta de piripitar?
O aluno deverá responder as perguntas e através da reação dos colegas, tentar adivinhar o que é piripitar.
RÓTULO
Em círculo, a professora chama 4 alunos para fora da sala e rotula frases na cabeça deles:
• Sou engraçado – ria;
• Sou mentiroso – desconfiem;
• Sou surdo – gritem;
• Sou pouco inteligente – ignore-me.
Só que eles não sabem o que está escrito na cabeça. A professora pede para eles falarem um por um de um assunto polêmico. A professora pode dar exemplo. Na medida que forem falando o público reage de maneira que expressa na sua testa.
CORRIDA DE LENÇOS
as cadeiras e dois lenços. Dispõem-se os jogadores em 2 fileiras que se desafrontam, separadas uma das outras. As duas fileiras serão igualmente numeradas. Os possuidores dos mesmos números deverão defrontar-se em diagonal. 2 cadeiras, cada uma com um lenço amarrado no espaldar, serão colocadas entre as extremidades das fileiras. Dado o sinal de início, o jogador nº 1 próximo a cadeira corre entre as fileiras na direção da cadeira B, desamarra o lenço desta e vai amarrá-lo na cadeira A. Isto feito volta ao seu lugar e bate na mão estendida do jogador 2, do mesmo modo procederá ao jogador nº 1, próximo a cadeira B, correndo em direção da cadeira A. Os jogadores nº 2 receberão a batida na mão, repete a ação de seu antecessor e assim sucessivamente. Ganha a equipe cujo último jogador desamarra o lenço em 1º lugar.


ADIVINHAÇÃO
Pedir ao aluno que pense um número de 1 a 9. Depois peça que ele some 1 ao número pensado. Em seguida, que multiplique o resultado por ele mesmo. Depois que subtraia 1 do produto dessa multiplicação. Daí, peça que o resultado da subtração seja dividido pelo número pensado no começo. Por fim, pergunte qual o resultado conseguido no final de todas essas contas, subtraia 2 desse resultado e você terá “adivinhado” o número que o amigo pensouu no começo.
Exemplo:
Número pensado: 5
5+1 = 6
6x6 = 36
36 – 1 = 35
35 : 5 = 7
Resultado conseguido: 7
7 – 2 = 5
CAIXINHA DO ALFABETO
A caixa, contendo fichas com palavras iniciadas com cada letra do alfabeto (23 letras), passa pela sala. Cada criança pegará uma ficha e lerá a palavra em voz baixa. EM seguida, mediante a ordem do professor, cada um apresentará a palavra da sua ficha em ordem alfabética, levantando-se e lendo – a para a classe. Quando todas as palavras tiverem sido identificadas serão escritas em ordem alfabética no quadro de giz pela professora.
JOGO DE BOLA
Bem ligeiro, a professora joga a bola para a criança, dizendo o fato fundamental que ela deverá responder. A criança devolve a bola para a professora, respondendo o fato. Se a criança errar ou deixar a bola cair, perderá ponto para o grupo.
JOGO DOS VERBOS
A professora sorteará cada ficha da caixinha, para os alunos expressarem por meio de mímicas, corporal ou facial, o verbo sorteado.

O CEGO
A professora, no centro do círculo, escolhe um voluntário para colaborar na brincadeira. Colocam-se no centro do círculo, umas seis garrafas vazias e cabe ao voluntário, com os olhos vendados, passar entre as garrafas, sem derrubá-las. A titulo de experiência, o volunta´rio fará um ensaio sem a venda nos olhos. Vendados os olhos, a professora retira todas as garrafas não sendo percebido pelo voluntário, que procura executar a sua tarefa.
DESENHO DO ANIMAL
Material: 2 dados;
Folha de papel em branco;
Lápis e borrachas para apagar.
A professora deve dar as orientações da brincadeira, possivelmente por escrito. A brincadeira consiste em arremessar os dados e ir formando um desenho no papel, de acordo com o código abaixo, segundo a quantidade obtida nos dados ( antes de começar o desenho, cada participante colocará o nome do animal que vai desenhar sobre a margem superior da folha.
Nº 01 jogar mais uma vez;
Nº 02 patas trazeiras;
Nº 03 olhos,
Nº 04 começa de novo ( apagar tudo );
Nº 05 boca;
Nº 06 patas dianteiras;
Nº 07 orelhas;;
Nº 08 corpo;
Nº 09 pescoço;
Nº 10 cauda;
Nº 11 cabeça;
Nº 12 começa tudo de novo


DINAMICA DO PIRULITO
"Objetivo: Para reflexão da importância do próximo em nossa vida
Material: Pirulito para cada participante.
Procedimento: Todos em círculo, de pé. É dado um pirulito para cada participante, e os seguintes comandos: todos devem segurar o pirulito com a mão direita, com o braço estendido. Não pode ser dobrado, apenas levado para a direita ou esquerda, mas sem dobrá-lo. A mão esquerda fica livre. Primeiro solicita-se que desembrulhem o pirulito, já na posição correta (braço estendido, segurando o pirulito e de pé, em círculo). Para isso, pode-se utilizar a mão esquerda. O mediador da dinâmica, recolhe os papéis e em seguida, dá a seguinte orientação: sem sair do lugar em que estão, todos devem chupar o pirulito! Aguardar até que alguém tenha a iniciativa de imaginar como executar esta tarefa, que só há uma: oferecer o pirulito para a pessoa ao lado!!! Assim, automaticamente, os demais irão oferecer e todos poderão chupar o pirulito. Encerra-se a dinâmica, cada um pode sentar e continuar chupando, se quiser, o pirulito que lhe foi oferecido. Abre-se a discussão que tem como fundamento maior dar abertura sobre a reflexão de quanto precisamos do outro para chegar a algum objetivo e de é ajudando ao a outro que seremos ajudados.

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